書籍・資料リスト |
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ゲームアーカイブプロジェクトで入手した書籍、資料を紹介します。テレビゲームや公的なアーカイブを考えるうえで参考になりそうなものがありましたら、ぜひご紹介ください。 今月の推薦参考文献
書籍・白書・雑誌
【テレビゲーム_概論】【テレビゲーム_社会心理】【テレビゲーム_データ、白書】 【テレビゲーム_産業】 【デジタルアーカイブ、電子図書館】【知的所有権】 【マルチメディア】 【ネットワーク関連】 【アート】【ゲーム・ゲーミング】【情報】 【雑誌】 更新:2006.7.6
【テレビゲーム_概論】 ◆ゲーム業界に関わる3人の著者が、スペースインベーダーから 1997年までのゲーム作品に関する自身の思い出話や衝撃的な事件、ゲーム業界の裏話などを話し言葉のようなフランクな文章で執筆した文献。 ◆図解 そこが知りたい! ゲーム業界危機一髪!!―新しいコンテンツビジネ スとして再生するためのサバイバルガイド Tech & Bizシリーズ ◆テレビゲームのクリエイターへのインタビューや、テレビゲームを多面的に分析した内容のコラムなどで構成されている。まさに「テレビゲーム学」を考えるにあたって格好の素材となりうる一冊だ。 ◆この本は「テレビゲームに関する初めての日刊連載記事」として日本工業新聞約一年にわたって掲載されたものを再構成しまとめたものである。産業からビジネスモデル、流通、ゲームデザインまでをこれまでの事例をとって説明している。また、これまでのゲームについてだけでなくこれからのゲームをソフト面、産業面から考察している。 枡山寛 「電視遊戯時代 テレビゲームの現在」 株式会社ビレッジセンター出版局、1994年 佐々木正人「アフォーダンス-新しい認知の理論」 岩波書店、1994年
ジェイスン・E・スクワイヤ編、小田切慎平訳 「映画ビジネス 現在と未来」晶文社、1993年 田尻智著 「パックランドでつかまえて」 JICC出版社、1990
【テレビゲーム_社会心理】 ◆「児童の世紀」というエレン・ケイのスローガンではじまった20世紀。しかし、20世紀も終盤に来たというのに、続発する少年犯罪や親の喪失感。いったいこの世紀は子どもたちに何を行ってきたのかという総括を試みたのが本書である。 ◆テレビゲームの話題とは切り離すことができない現代の若者。その中でも近年特に増加傾向を示す「ひきこもり」問題について、精神科医として関わってきた筆者の経験をもとに理解と実践を交えた説明を行っている。 ◆ミームとは文化の伝達や複製の基本単位であり、人の心を操るウィルスのようなものである。 お茶の水女子大学大学院人間文化研究科、『インタラクション'98』1998年 ◆いわゆる「テレビゲーム悪影響論」に対して実証実験の必要性を主張してきた論者による実験研究論文。テレビゲーム遊びが人間の暴力行動にどのように影響するかを考察している。テレビゲーム遊びが青年期以上の暴力行動に悪影響を与えることに加え、その影響はインタラクティブ性によるものであることが示唆されている。 ◆この論文は、小学生およびその保護者に対して1997年に実施された「小学生の生活とテレビ・1997」と題されたアンケート調査に基づいて書かれている。そのアンケート量差の内容は、小学生の生活時間からテレビゲームを中心としたメディア環境、テレビの視聴と親のかかわりなど多岐にわたり、その結果も詳細に掲載されている。 【テレビゲーム_データ、白書】 【テレビゲーム_産業】 ◆もともと花札製造企業であった同社の男たちが、如何にしてビデオゲーム産業で、日本はもちろんのこと欧米で大成功をおさめていったのかがドラマチックに描かれている。 ◆本書は、日本だけでなく世界各国のゲームを取り巻く環境、特にゲームの社会的受容やレーティングについてまとめられた本である。 ◆元経済記者である著者が辿る、秋葉原電気街、伝説の仕事師・竹川博久の半生をつづったノンフィ クション。 ◆元経済記者である著者が辿る、秋葉原電気街、伝説の仕事師・竹川博久の半生をつづったノンフィ クション。 ◆ソニーはどういった将来像を導き出した上で、どのような戦略を掲げ、組織改革を行なっていったのか。ソニーがPS2を軸とした21世紀に目指そうとしている企業戦略の一端を知る。 ◆日本の基幹産業となった半導体技術の歩みはどのようなものであったか。関係者のインタビュー、技術の再現などで理解していくシリーズ第1作。 ◆世界をリードする日本のテレビゲーム産業の発展の経緯を、メーカー各社のビジネスモデルに焦点を当て、グラフや開発者達のインタビューをふんだんに盛り込んで分かりやすく解説している。また、近年におけるテレビゲームの開発コストの増大やゲームソフト流通などのビジネスモデル上の問題点を挙げながら、テレビゲームビジネスのあるべき姿についても提案を試みている。 【デジタルアーカイブ、電子図書館】 【知的所有権】 【マルチメディア】 【ネットワーク関連】 【アート】 ・ 「アニメーションの現在」プグラパブリッシング、2004年 ・藤幡正樹 「ア−トとコンピュ−タ 新しい美術の射程」慶応義塾大学出版会、1999年 【ゲーム・ゲーミング】 【情報】 雑誌 |
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