『game++(げーむぷらぷら)4』レポート2
パネルディスカッション 片岡宏一朗氏・松浦季里氏
【山本】

 片岡氏はまず今ゲーム産業の置かれている現状を様々な資料を基に説明していただきました。97年を境に国内ソフト市場は縮小しているが海外市場がそれを補完していること。ゲームの接触経験の変化やゲームをやらない理由、デジタルコンテンツ市場の動向、家庭用ゲーム機とパソコン・携帯電話の市場規模比較などについて話されました。
 次にコンテンツ産業における人材のあり方について日本のコンテンツ産業の現状や問題点、その対策やそのための事業などの説明がありました。映画や音楽、ゲームなどのコンテンツ産業の発展、国際競争力の強化は経済活性化戦略、知的財産戦略、IT戦略の柱となる国家的な課題となっています。世界で放映されるアニメの6割が日本製であるといわれていることや、表現やストーリーの巧みさが世界的に評価されていること、ゲームでは家庭用ゲーム機のソフトの生産額が米国と並びトップであるなど日本のコンテンツ産業の国際競争力は高く政府レベルでもコンテンツ産業への期待がかけられています。  知的財産としてのコンテンツは、例えば漫画がアニメやビデオ、ゲームソフトになったりキャラクタービジネスになったりするように、

様々な形で戦略的に活用することでその経済的価値を飛躍的に拡大させられるものです。日本では知的財産(コンテンツ)を生み出す監督、脚本などのクリエーション機能の国際競争力は世界的にも高水準であるが、さらに優れたコンテンツが生み出され続けるためにはクリエーションがビジネスに結びつき、きちんと利益が還元され優秀な才能を惹きつけることが重要です。しかしそれを実現するプロデュース機能の前提である関連法制や資金調達手法、海外との取引実務などの知識やノウハウが体系化して存在しないためプロデュース機能が弱いという問題があります。そこで知識やノウハウの体系化やグローバルに通用する独立プロデューサーとしてのスキルスタンダードの設定などが必要となっています。  技術開発支援を通じた人材の発掘なども行うとともに平成15年にはコンテンツ・プロデュース機能基盤強化事業として独立プロデューサーとして独立を志望する制作プロダクション、映画会社、企業などの社会人を主な対象としたエンタテインメント関連法制、資金調達手法、マーケティング手法、資金管理手法、海外との取引に必要な知識やノウハウを教えるプログラムが行われます。

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