第5回ゲームサロン 『子供の教育における遊びやゲーム活用の可能性』 講師 編集工学研究所 太田裕之氏 【砂】 |
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1999年5月17日に編集工学研究所の太田裕之氏を講師にお迎えして、第5回ゲームサロンが京都リサーチパークセンターにて開催されました。
■「2+1」(ツー・プラス・ワン) 今回お話していただいた「2+1」という研究プロジェクトの目的は「情報ネットワークにおける「情報編集力・物語力」を養成する実験用インフラシステムの構築」というもので、2002年に小学校ではじまる総合学習をにらんだものです。 この「総合学習で何をするのか」というのは、教育関係で現在とてもさしせまったテーマになっているようです。 プロジェクト全体は、松岡正剛氏の「編集工学」の理論、東京大学の佐伯教授の「学びの共同体」の研究、マルチメディアクリエイター/プロデューサーである高城剛氏の「ゲーム」、といった知識を組み合わせて開発したシステムを、金子郁容氏が代表を務める慶応幼稚舎などで実証実験をするというものだそうです。 ■学びと遊び 学びも遊びも情報編集であるという編集工学の理論に基づいて考えられた「2+1」は、「情報の海」というメタ
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ファーをストレートに取り入れたものでした。
小中学生がインターネットという大海に出る前に「seahourse bay」という架空の港の中で遊び、情報の海の泳ぎ方(情報編集力と物語力)を養うことをコンセプトにしています。 「ゲーム」を情報編集の基本形のうち (1)ごっこ:視点を変えて理解を深める (2)しりとり:インタラクション、展開、他の人との関係の中で自分を表現する (3)宝探し:与えられた、または隠された規則を見つけて自分のものにする の3つで構成されると割り切ってしまい「seahource bay」内にこれに対応した3つの「place」をつくり、生徒は「アクアブラウザ」をつかいながら、それぞれの種類のゲームを遊ぶというものです。 そして子供達がゲームで遊びながら (1)「情報」というものは、見る者の視点や立場によって変化する存在(capta)であること (2)情報(Capta)には関係性があること |
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