エデュテイメントフォーラムレポート【奥村】 |
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アンケートの内容は、小学校低学年のこどもにも答えてもらえるように、選択式にしました。アンケートに時間を取られなくてもすむように、質問は2つに絞りました。ひとつは、面白かったですか?もうひとつは、ためになりましたか?という内容です。言葉では判断しにくい部分もあると考えた私たちは、イラストをもとにして面白かった・ためになったの度合いを測りました。
現在、アンケートで集まったデータを分析しています。「ドンキーコングJr.」においては、小学生に、面白かった・ためになったという回答が多く、「ドンキーコングJr.」の操作性の魅力、ルールの容易さ、友達もしくは全く知らない子との対戦といった楽しさが大きく関わっているのではないかと考えられます。「ちびまるこちゃん」では保護者からはお金に関わる買い物といった概念の学習になるのではといった話をうかがいました。「ちびまるこちゃん」は社会見学といったニュアンスが強く、高学年にはためになったという感覚が得られにくかったようです。「大航海時代」にはシミュレーションの面白さに気付く前に止めてしまった子が多くいました。面白いという回答を多く得ましたが、「大航海時代」は他のゲームに比べ、ルールが複雑であったため、ゲームに慣れていない子では、ゲームの目的である交易を楽しむというよりは、プレイヤーの船の操作に面白さを感じていたのではないかと考えられます。 |
エデュテイメントフォーラムの2日間だけの実験であったため、標本となる数が少ないのですが、とても興味深いアンケート結果が得られました。今後、この実験をベースに標本の数を増やし、インターフェイスの在り方について提案できるような研究に確立させていきたいと思います。
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