第1回ゲームサロン 『ハードウェアの進化からみたテレビゲームの歴史』 講師 株式会社DVL企画本部企画部長 高野雅春氏 【伊豆田】 |
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いなかったが、実験してみると壊れにくいうえに操作している手元を見なくていいということがわかって採用になったということです。
この話題については参加者からも様々な意見が出され、どのような入力方式がよいだろうかなど、次代のコントローラーについての意見が交わされました。 結局は今の方式プラスアルファであろうということに落ち着きましたが、そういえば今年の冬に発売される任天堂のゲームは音声入力方式が採用されているそうですし、パソコンにもそろそろ音声を文字に変換してくれたりするソフトがでてきております。 気恥ずかしさを差し引けば音声というのは面白い入力方式ですね。 (ちなみにこの話題の時、高野さんは『ジョイスティックの使いすぎで左手の中指が曲がってしまっていた時期があった』(笑)という話で笑いをとっておられました。「ゼビウス」のやり過ぎだそうです。) ■「ざっくばらんに質問コーナー」 後半は高野さんへの質問を軸に参加者の皆さんでテレビゲームについてのいろいろな話題が飛び交いました。 まずは先程のコントローラーの話題から、「ニンテンドウ64」のコントローラーは面白いが子供が使うことを考えた場合どうだろうかという話しが出たかと思えば、テレビゲームのコントローラーのボタンほど熱心に押してもらえるボタンはないですよという話へとんだり、はたまた |
レースゲームをしていると身体が勝手に動いてしまうのは何故だろう(私も経験あります)という意見が出ると、今度は同じボタンでもテレビゲームの大きな特性であるリセットボタンがもたらすテレビゲーム世代への心理的作用ということで社会学的に研究してみてはどうだろうかとまじめな話になるという展開です。 それからGAPのテーマである人材育成の話では海賊版ソフトとゲームの底辺の広げ方をうまくリンクできないだろうかと言う話を、マンガのコミックマーケットを例に出して高野さんが話され、多いに盛り上がったのでした。 最後にGAPについて、広く情報を発信しゲームというメディアの底辺を広げる人材育成のための器として機能されることを期待します、と高野さんからお言葉をいただきました。 |
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